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有多種幀同步方法?美國無視udp服務器

有多種幀同步方法?

在農安等地區(qū),都構建了全面的區(qū)域性戰(zhàn)略布局,加強發(fā)展的系統(tǒng)性、市場前瞻性、產品創(chuàng)新能力,以專注、極致的服務理念,為客戶提供成都網站設計、成都網站制作 網站設計制作專業(yè)公司,公司網站建設,企業(yè)網站建設,高端網站設計,營銷型網站,成都外貿網站建設公司,農安網站建設費用合理。

這里我根據自己的理解和經驗對比一下幀同步和狀態(tài)同步的主要區(qū)別以及各自的優(yōu)缺點。

幀同步我沒有使用過,在具體的理解上可能會有偏差。

幀同步:服務器負責轉化客戶端的操作,每個客戶端在固定的邏輯幀執(zhí)行該幀所有客戶端的操作命令,通過在嚴格一致的時間軸上執(zhí)行同樣的命令序列得到同樣的結果。

主流的老牌RTS游戲都是幀同步:星際爭霸、war3優(yōu)點:開發(fā)方便,可以無視客戶端服務器(但是要考慮邏輯和表現(xiàn)分離)打擊感反饋好,例如所有的命中都能在本地馬上觸發(fā)相應的扣血和打擊表現(xiàn),反饋及時準確,無須像狀態(tài)同步那樣等待服務器推送扣血或者向服務器請求扣血。

網絡流量小,這個會帶來很多好處:帶寬費用小、用戶成本低、降低收發(fā)包帶來的耗電(據說比較可觀)

缺點:對網絡要求高。

這個涉及到具體幀同步實現(xiàn)的方式。

鎖幀問題,服務器會等待所有的客戶端的第N幀操作都到齊之后再發(fā)送到各客戶端第N幀的操作,這樣一旦有一個客戶端網絡波動,所有人都會卡住。

war3的做法是加入了超時機制,如果在第N幀超時沒有收到某個客戶端第N幀的操作,就不再等待這個客戶端的這幀操作,并認為該客戶端在這幀什么都沒做。

但是如果這個客戶端只是延遲很高,他所有的操作是否都會被服務器判定無效呢?


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