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小白學(xué)數(shù)據(jù)分析之解析在線平高比

什么是在線平高比

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在線平高比,也有叫做CCU比率的,即平均在線占最高在線比例,公式就是R=ACU/PCU。這個公式看似很簡單,大家估計(jì)很多人都會使用,那么究竟這個公式要說明什么問題?在解釋問題之前簡單的把ACU和PCU說明一下,因?yàn)楹芏嗳诉€不清楚。

ACU平均同時在線人數(shù)

定義

統(tǒng)計(jì)當(dāng)日所有統(tǒng)計(jì)時刻中總在線人數(shù)的平均值,即總的在線人數(shù)的和除以統(tǒng)計(jì)時刻數(shù)。比如:

在00:00:00————6000人在線

在00:10:00————6600人在線

在00:20:00————6900人在線

總在線人數(shù)之和19500人次,3個統(tǒng)計(jì)時刻,那么ACU=19500/3=6500人。至于PCU就是這樣的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中最大的值。比如上述的數(shù)據(jù)中PCU=6900。

ACU/PCU的預(yù)警值

ACU/PCU的預(yù)警值是0.5,也就說在一款游戲中我們能夠接受的最低標(biāo)準(zhǔn)是0.5,低于0.5的標(biāo)準(zhǔn)就說明游戲存在比較大的問題。那么為什么必須是0.5?

首先我們來看CCU曲線圖

我們都清楚在游戲中一天24小時,晚間是一般游戲的高峰時期,PCU也一般會在晚上出現(xiàn),當(dāng)然也有在下午的出現(xiàn)的時候,都不盡相同。這也就意味著一條CCU曲線必然是有很大的起伏和落差的。

CCU曲線繪制的前提是通過對每個統(tǒng)計(jì)時刻的數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總才能得到這條曲線,那么這樣現(xiàn)在我們這樣來做這條曲線,如下圖:

我們看到了橘黃色的部分其實(shí)就是這一天所有統(tǒng)計(jì)時刻的人數(shù)總和,其實(shí)也就是橘黃色部分的面積,這是一個不規(guī)整的圖形,顯然如果我們要去計(jì)算這個圖形的面積只能通過微積分解決(這也是微積分的定義和來源)。

那么說的這些和ACU有什么關(guān)系?

如我們所定義的,ACU是平均同時在線人數(shù),是總?cè)藬?shù)/總的統(tǒng)計(jì)時刻,ACU的出現(xiàn)等于說把這個不規(guī)整的圖形變成了一個長方形,長是統(tǒng)計(jì)的時刻,寬是ACU的值。

可以看到我們把原來不規(guī)整的圖形變成了一個完整的長方形,ACU作為了基準(zhǔn)線,那些在基準(zhǔn)線以上的面積補(bǔ)充到了基準(zhǔn)線以下的部分,從而構(gòu)成了這個長方形。

至此,我們就可以開始解釋為什么是0.5了。原因其實(shí)很簡單,如果出現(xiàn)在了ACU基準(zhǔn)線以上的部分越多,那么整體上的PCU表現(xiàn)就越好,進(jìn)而我們也就發(fā)現(xiàn)了在24小時內(nèi)玩家的上線活躍度是提升的,增高的。

但是實(shí)際當(dāng)中情況不是這樣的,更多的時候其實(shí)是一段時間走高的,比如晚上7點(diǎn)-12點(diǎn)這段時間的數(shù)據(jù)時走高的,這是PCU緩慢形成的時間區(qū)間。而同時我們在計(jì)算ACU時,取的是平均值,PCU拉的越高,就意味著這形成這一峰值所需要的時間是很長的(一般不會出現(xiàn)瞬間形成PCU),換句話形成PCU,得有一個緩慢上升的過程,但是我們希望這個上升想斜坡長,陡,這樣也以為著活躍的用戶很多。

然而如果我們發(fā)現(xiàn)這個比值已經(jīng)低于0.5了,那么也就意味著:

PCU形成的不明顯,波峰被稀釋掉了;

關(guān)鍵時期的人氣沒有得到提升;

游戲產(chǎn)品的生命周期進(jìn)入衰退階段(長期0.5以下);

突發(fā)情況造成。

ACU/PCU能干什么?

剛才已經(jīng)說了這個指標(biāo)低于0.5時的分析情況,那也是這個指標(biāo)的用途所在,補(bǔ)充還有幾點(diǎn):

我們看到了ACU是經(jīng)過計(jì)算的平均值,相比PCU而言,其變化幅度是相對比PCU緩慢的,進(jìn)而ACU變化的緩慢,PCU變化是很迅速的,因?yàn)镻CU容易受到很多因素的影響:

比如某個新活動;

新版本的更新;

小號泛濫;

事件營銷。

進(jìn)而我們可以推斷出,一般情況下這條曲線是不會劇烈的變化(因?yàn)椴皇苡绊懙那闆r下PCU波動也是相對穩(wěn)定的),但是如果有了以上的因素刺激,那么這條曲線變化很劇烈。這樣很容易就能知道一些我們想要的結(jié)果,利于我們分析,比如

游戲游戲粘性是否下降;

游戲活動分析;

版本更新分析;

活動更新分析;

工作室小號情況參考。

總的來說,雖然只是一個比值,但是其背后的只是和內(nèi)容還是很多的,這需要我們?nèi)シ治龊桶盐铡?/p>
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