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創(chuàng)新互聯(lián)MinecraftWiki教程:測量[]

受限于新馬種的產(chǎn)生方式,由于現(xiàn)有馬種已非常優(yōu)秀,繁殖更優(yōu)的馬種已相當(dāng)困難。

目錄

  • 1 測量
    • 1.1 生命值
    • 1.2 跳躍高度
    • 1.3 速度
      • 1.3.1 反比測速法
      • 1.3.2 正比測速法
      • 1.3.3 誤差
      • 1.3.4 拔河法
      • 1.3.5 方向
      • 1.3.6 內(nèi)部速度轉(zhuǎn)換表
  • 2 育種難度
    • 2.1 最優(yōu)育種方案

測量[ ]

生命值[ ]

可以通過查看HUD來確定,被騎乘生物的生命值與玩家的生命值略有不同。

生命條。
極限模式下的生命條。
坐騎生物的生命條。

跳躍高度[ ]

馬所能跳躍高度的數(shù)據(jù)值從0.4到1.0不等,即大約1.08到5.29個方塊(與通常的1.0到5.0個方塊有些許出入)。測量這一數(shù)值的裝置非常簡單:建造多個逐漸增高且互相平行的墻,中間間隔三個方塊。測試跳躍高度時,只需要從最矮的墻開始一個一個跳,直到不能繼續(xù)跳過墻為止。你跳過的最后一面墻的高度即為你的馬的最大跳躍高度。臺階和雪層可以被用于創(chuàng)造一些非完整方塊高度。

數(shù)據(jù)值與最大跳躍高度轉(zhuǎn)換表

數(shù)據(jù)值 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 玩家
最大高度 1.086 1.620 2.222 2.892 3.627 4.428 5.293 1.250

速度[ ]

速度應(yīng)該是最難測量的屬性了。馬的內(nèi)部速度數(shù)據(jù)值在0.1125到0.3375之間。一個測量速度的建議是建造有延遲的紅石中繼器,使用中繼器鎖定,創(chuàng)建一個非常長的中繼器鏈。

反比測速法[ ]

反比測速法

反比測速法的原理是從馬觸發(fā)起點裝置時開始計時,觸發(fā)終點裝置時停止計時,測得馬從起點到達終點所用的時間。在馬觸發(fā)起點裝置時,信號經(jīng)過一系列中繼器延遲后到達圖中下方的輸入端,然后經(jīng)過圖中的紅石火把激活輸出端的鎖存器,當(dāng)馬觸發(fā)終點裝置時,信號會同時激活圖中左邊的所有輸入端,阻止圖中的紅石火把繼續(xù)傳遞信號。終點觸發(fā)裝置可能與輸入端有較長的距離,這會導(dǎo)致出現(xiàn)延遲,請確保所有的延遲時間統(tǒng)一,并將設(shè)置的延遲計算進去以求得正確的時間??梢酝ㄟ^調(diào)節(jié)起點輸入端的中繼器延遲多次測量使最終測得時間精確到0.1秒。

反比測速器的另一種設(shè)計

利用紅石中繼器可以被另一個指向其邊側(cè)的中繼器鎖定的特點,可以在馬觸發(fā)終點裝置的時候鎖住每一個中繼器。這將會“凍結(jié)”中繼器鏈,信號也會被凍結(jié)在某個位置,從而測得時間,請確保所有中繼器同時被鎖定,并且計算時間時也要考慮中繼器鎖定的延遲。

正比測速法[ ]

正比測速法

正比測速法測量的是單位時間內(nèi)馬移動的距離。當(dāng)馬觸發(fā)起點裝置時,關(guān)閉信號會經(jīng)過一定時間的延遲到達圖中的輸入端,若在這個時間之前馬觸發(fā)某個距離的檢測裝置,該裝置的信號會經(jīng)過圖中的紅石火把激活輸出端與該距離對應(yīng)的鎖存器,在關(guān)閉信號到達圖中的輸入端之后,馬將不能再激活新的鎖存器。對每個距離對應(yīng)的檢測裝置輸入關(guān)閉信號的延遲時間必須全部相同,由于紅石信號傳遞的速度最快可達160米/秒,遠高于馬的速度,所以一般不會出現(xiàn)距離較遠的裝置無法設(shè)置為給定延遲的情況,想要測得馬在1秒內(nèi)移動的距離,應(yīng)將延遲設(shè)為1.1秒,若要測得馬在10秒內(nèi)移動的距離,則應(yīng)將延遲設(shè)為10.1秒,因為紅石火把存在0.1秒的延遲。

誤差[ ]

由于游戲機制是每游戲刻處理一次馬的移動,也是每游戲刻處理一次紅石信號,所以在馬觸發(fā)起點裝置或終點裝置時都有最多1游戲刻的不定延遲,這個延遲可能會影響測試結(jié)果,此誤差無法避免,只能通過增加測量時間和距離來縮小誤差。

觸發(fā)裝置可以使用壓力板或絆線鉤,但所有的觸發(fā)裝置必須統(tǒng)一,不得混用,否則可能會造成額外的誤差,因為壓力板與絆線的碰撞箱不一致。

拔河法[ ]

在多人游戲中,可在兩匹由不同玩家騎乘的馬中選出較快的那匹。每個騎在馬上的玩家需要用拴繩拴住對方的馬,然后進行拔河比賽,更容易被拉動的馬就是較慢的那匹。此方法無需用到紅石電路,但只能比較馬的速度而不能測量馬的速度。

方向[ ]

無論使用測速法還是拔河法,你都需要控制好馬前進的方向。在Java版中,你可以打開調(diào)試屏幕并找到玩家面向的方向,它顯示了玩家視角角度的數(shù)據(jù)值。你可以暫時地在設(shè)置中將鼠標靈敏度調(diào)低以對齊。也可以使用/tp命令控制方向。

內(nèi)部速度轉(zhuǎn)換表[ ]

內(nèi)部單位 0.1125 (最小值) 0.1688 0.2250 0.2813 0.3375 (最大值) 1.0000 (參照)
米/秒 4.85 7.28 9.70 12.13 14.55 43.10

育種難度[ ]

隨著馬匹質(zhì)量越來越高,想讓它們變得優(yōu)良就越來越難,如本圖所示

通過平衡雙親屬性,兩頭馬交配并隨機生成了一頭新的馬。平均/算術(shù)平均值將始終小于被平均數(shù)值的最大值,除非所有數(shù)字相同。

按照這個邏輯,如果可以生出一匹完美的馬,那么它的雙親也會是完美的,那么這三匹馬任意交配所得出的平均值也足以生成一只完美的馬。所以,如果沒有兩只完美的馬交配產(chǎn)生后代,就沒有完美的馬會被生出來。

育種難度

雙親屬性 育種優(yōu)良子代的概率 子代最大屬性
跳躍高度 生命值 速度 跳躍高度 生命值 速度
0.40 (1.09m) 15( × 7.5) 0.1125 (4.8m/s) 100% 0.60 (2.22m) 20( × 10) 0.1875 (8.1m/s)
0.55 (1.91m) 18( × 9) 0.1686 (7.3m/s) 75% 0.70 (2.89m) 22( × 11) 0.2250 (9.7m/s)
0.70 (2.89m) 22( × 11) 0.2250 (9.7m/s) 50% 0.80 (3.63m) 24( × 12) 0.2625 (11.3m/s)
0.85 (4.02m) 26( × 13) 0.2813 (12.1m/s) 25% 0.90 (4.43m) 27( × 13.5) 0.3000 (12.9m/s)
1.00 (5.29m) 30( × 15) 0.3375 (14.5m/s) 0% 1.00 (5.29m) 30( × 15) 0.3375 (14.5m/s)

在屬性達到跳躍高度3.13個方塊、22點生命值、或者9.7方塊(或米)/每秒之后,任何的繁殖行為都會有更大的概率生產(chǎn)出更差屬性的子代。因為比親代的屬性更好的馬隨著親代屬性的變化而變化,在生成優(yōu)良子代的范圍中,親代的屬性越好,范圍越小。結(jié)果是,為了得到更好的馬匹所需要的馬匹數(shù)成倍的增加了,直到得到了比不可能得到的完美的馬稍遜一些的馬匹,屬性最大值在表格中。

這個圖表表示了在1000次繁育后,某位玩家的最好的馬的跳躍高度,藍線表示最好的馬的平均跳躍高度,且馬匹的跳躍高度在紅線中的概率為95%。

最優(yōu)育種方案[ ]

最佳的育種方案是,首先用兩匹馬開始繁殖,如果子代比最差的馬好,就用子代替換最差的馬。每生產(chǎn)一個子代算進行了一次育種嘗試,無論它是否代替了親代。

這個育種方案證明很難在數(shù)學(xué)上建模,因為每次嘗試都會改變概率,所以,下列的圖表顯示了每個表超過420000次實驗得出的數(shù)據(jù)。 如果雙親都有下表中列出的屬性,下表將會列出目標到達前所需要的后代數(shù)量

注意:馬匹屬性的最大值是不可能通過繁殖來實現(xiàn)的。

跳躍高度 (0.4–1.0)

對象 雙親
0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9
0.5 1
0.6 4 2
0.7 7 6 3
0.8 14 13 11 7
0.9 36 34 32 29 22
0.95 78 77 75 71 64 44
0.99 404 403 400 394 390 368
生命值 (15–30)

對象 雙親
15 18 21 24 27 28
16 1
18 2
20 3 2
23 8 6 3
26 20 18 15 9
28 46 45 42 36 19
29 100 98 95 89 73 56
速度 (0.1125–0.3375)

對象 雙親
0.1125 0.15 0.2 0.25 0.3 0.33
0.125 1
0.15 1
0.2 4 3
0.25 11 10 7
0.3 36 34 31 25
0.33 207 205 203 195 173
0.337 2913 2917 2916 2929 2896 2738

教程(作下劃線標記的教程為中文獨有教程)

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