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WebGL初探

目前,我們有很多方案可以快速的接觸到 WebGL 并繪制復雜的圖形,但***發(fā)現(xiàn)我們忽視了很多細節(jié)性的東西。當然,這對初學 WebGL 是有必要的,它能迅速提起我們對 WebGL 的學習興趣。當學習到更加深入的階段時,我們更想了解 WebGL 的工作機制,這也將對我們編程有極大的幫助。以上也是我想寫這樣一個系列的原因。

簡介

用更專業(yè)的描述講,WebGL (Web Graphics Library) 是一個用以渲染交互式 3D 和 2D 圖形的無需插件且兼容下一代瀏覽器的 JavaScript API,通過 HTML5 中 元素實現(xiàn)功能。WebGL 是由 Khronos Group 集團制定,而非 W3C 組織。目前,我們可以使用的是 WebGL ***個版本,它繼承自 OpenGL ES 2.0 。而 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集,針對手機、PDA 和游戲主機等嵌入式設(shè)備而設(shè)計。以下是各版本之間的關(guān)系圖:

Hello World

首先,我們將通過實現(xiàn)一個簡單的 WebGL 程序(清空繪圖區(qū))叩開 WebGL 的大門。下面將實現(xiàn)一個最簡單的 WebGL 功能:

創(chuàng)建 canvas 元素

WebGL 采用 HTML5 中的 元素。為了使用 WebGL 進行 3D 渲染,你首先需要一個 canvas 元素。這里創(chuàng)建了一個 canvas 元素,并使用 onload 事件創(chuàng)建來初始化 WebGL 上下文。

 
 
  1.  
  2.    
  3.     Your browser doesn't appear to support the HTML5 <canvas> element. 
  4.    
  5.  

獲取 WebGL 上下文

目前,各瀏覽器基本都實現(xiàn)了對 WebGL 的支持,但 IE11 及 Edge 瀏覽器稍微有些不同。以下是對初始化 WebGL 的基本封裝:

 
 
  1. function initWebGL(canvas) { 
  2.   // 創(chuàng)建全局變量 
  3.   window.gl = null; 
  4.    
  5.   try { 
  6.     // 嘗試獲取標準上下文,如果失敗,回退到試驗性上下文 
  7.     gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl"); 
  8.   } 
  9.   catch(e) { 
  10.     throw '創(chuàng)建失敗。'; 
  11.   } 
  12.    
  13.   // 如果沒有GL上下文,馬上放棄 
  14.   if (!gl) { 
  15.     alert("WebGL初始化失敗,可能是因為您的瀏覽器不支持。"); 
  16.     gl = null; 
  17.   } 
  18.   return gl; 
  19. }     

這里通過采用 canvas 的 getContext(contextType, contextAttributes) 方法判斷瀏覽器是否支持 WebGL,并創(chuàng)建其上下文。當返回值是 canvas 的上下文時,瀏覽器可支持 WebGL,為 null 時,則創(chuàng)建失敗。注意,在 IE11 及 Edge 瀏覽器下,需要使用 "experimental-webgl" 創(chuàng)建 WebGL,此處做了兼容處理。

清空繪圖區(qū)

下面將背景顏色設(shè)置為黑色,并清空緩存區(qū)。

 
 
  1. var gl; // WebGL的全局變量 
  2.  
  3. function start() { 
  4.   var canvas = document.getElementById("glcanvas"); 
  5.  
  6.   // 初始化 WebGL 上下文 
  7.   gl = initWebGL(canvas);    
  8.    
  9.   // 只有在 WebGL 可用的時候才繼續(xù) 
  10.    
  11.   if (gl) { 
  12.     // 設(shè)置清除顏色為黑色,不透明 
  13.     gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);      
  14.     // 清除顏色和深度緩存 
  15.     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT);      
  16.   } 
  17. }  

這樣,我們可以在瀏覽器中看到一塊黑色區(qū)域。你可能已經(jīng)注意到,WebGL 遵循的是傳統(tǒng) OpenGL 顏色分量的取值范圍,從 0.0 到 1.0。RGB 的值越高,顏色越亮。注意,clear() 方法在這里清除顏色和深度緩存,而不是繪制區(qū)域的 ,該方法繼承自 OpenGL(基于多緩存模型)。實際還有模版緩存,但實際很少會被用到。

更進一步

上面我們完成了***個 WebGL 程序,但是我們還未接觸到 WebGL 的核心:可編程著色器。接下來,我們將使用可編程著色器在屏幕上繪制點??删幊讨魇且粋€較為復雜的概念,也有自己的編程語言 GLSL,后面將會又專門的文章具體講解可編程著色器。這里我們只需要簡單了解繪制的流程:

編寫著色器程序

 
 
  1. // 頂點著色器程序 
  2. var VSHADER_SOURCE =  
  3.   'void main() {\n' + 
  4.   '  gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + // 設(shè)置頂點位置 
  5.   '  gl_PointSize = 10.0;\n' +                    // 設(shè)置點的大小 
  6.   '}\n'; 
  7.  
  8. // 片元著色器程序 
  9. var FSHADER_SOURCE = 
  10.   'void main() {\n' + 
  11.   '  gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n' + // 設(shè)置點的顏色,此處為白色 
  12.   '}\n';  

上面程序是不是有中似曾相識的感覺?沒錯,GLSL 語言和 C 語言很類似。著色器程序中包含一個主函數(shù),且返回值為空。其中vec4() 構(gòu)造函數(shù)用于生成一個四維向量(x,y,z,w)。

編譯著色器

首先,需要用 createShader( type ) 方法生成相應(yīng)類型的 WebGLShader。接著,使用 shaderSource( shader, sourceCode ) 作為 GLSL 源碼的鉤子函數(shù)。***使用 compileShader( shader ) 完成對著色器的編譯。程序中我們做了編譯后的校驗,當著色器編譯失敗時,會報出失敗并刪除著色器。

 
 
  1. function createShader (gl, type, sourceCode) { 
  2.   // 編譯著色器類型:頂點著色器及片元著色器。 
  3.   var shader = gl.createShader( type ); 
  4.   gl.shaderSource( shader, sourceCode ); 
  5.   gl.compileShader( shader ); 
  6.  
  7.   if ( !gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS) ) { 
  8.     var info = gl.getShaderInfoLog( shader ); 
  9.     console.log( "無法編譯 WebGL 程序。 \n\n" + info); 
  10.     gl.deleteShader(shader); 
  11.     return null; 
  12.   } 
  13.  
  14.   return shader; 
  15. }  

連接到可用程序

此時,著色器仍是不可用的,需要將其賦值到 WebGLProgram 上。這里主要進行了三步操作,首先,需要使用 createProgram() 方法創(chuàng)建和初始化一個 WebGLProgram 對象。接著,使用 gl.attachShader(program, shader) 將該對象結(jié)合兩個已經(jīng)編譯的著色器。***,使用 linkProgram(program) 將 WebGLProgram 和著色器連接。

 
 
  1. function createProgram(gl, vshader, fshader) { 
  2.   // 創(chuàng)建著色器對象 
  3.   var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vshader); 
  4.   var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fshader); 
  5.   if (!vertexShader || !fragmentShader) { 
  6.     return null; 
  7.   } 
  8.  
  9.   // 創(chuàng)建編程對象 
  10.   var program = gl.createProgram(); 
  11.   if (!program) { 
  12.     return null; 
  13.   } 
  14.  
  15.   // 賦值已創(chuàng)建的著色器對象 
  16.   gl.attachShader(program, vertexShader); 
  17.   gl.attachShader(program, fragmentShader); 
  18.  
  19.   // 連接編程對象 
  20.   gl.linkProgram(program); 
  21.  
  22.   // 檢查鏈接結(jié)果 
  23.   var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS); 
  24.   if (!linked) { 
  25.     var error = gl.getProgramInfoLog(program); 
  26.     console.log('鏈接程序失?。? + error); 
  27.     gl.deleteProgram(program); 
  28.     gl.deleteShader(fragmentShader); 
  29.     gl.deleteShader(vertexShader); 
  30.     return null; 
  31.   } 
  32.   return program; 
  33. }  

使用可用著色器程序

這一步主要使用 useProgram(program) 方法告訴 GPU 使用程序。

 
 
  1. function initShaders(gl, vshader, fshader) { 
  2.   var program = createProgram(gl, vshader, fshader); 
  3.   if (!program) { 
  4.     console.log('創(chuàng)建程序失敗。'); 
  5.     return false; 
  6.   } 
  7.  
  8.   gl.useProgram(program); 
  9.   gl.program = program; 
  10.  
  11.   return true; 
  12. }  

繪制一個點

***,使用 drawArrays(mode, first, count) 繪制一個點,該函數(shù)是一個非常強大的渲染函數(shù),后續(xù)文章會有詳細介紹。此處只需要知道傳入 "POINTS" 繪制了一個點。

 
 
  1. // 繪制一個點 
  2. gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);    

至此,我們已經(jīng)完成了繪制一個點的全部程序。當運行以上程序時,我們會在瀏覽器中看到一個白色的點。

結(jié)束語

到現(xiàn)在,我們雖然還沒有使用 WebGL 繪制三維圖形,但我們已經(jīng)進入了 WebGL 世界。我們已經(jīng)使用 WebGL 繪制了簡單的圖形。但是這只是 WebGL 的繪制的冰山一角,我們使用 WebGL 當然不是為了繪制這樣一個簡單的圖形。為了繪制更復雜的圖形,我們還有很多的細節(jié)需要去了解。但是無論如何,我們都已經(jīng)開啟了 WebGL 的***步,其實問題也并沒有我們想象的那么難。


新聞標題:WebGL初探
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