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Unity3D研究之鼠標(biāo)控制角色移動(dòng)與奔跑示例

 看到這個(gè)標(biāo)題我相信大家應(yīng)該并不陌生,一般在PC網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家通過鼠標(biāo)左鍵在游戲世界中選擇角色目標(biāo)移動(dòng)位置,接著主角將面朝點(diǎn)擊的那個(gè)方向移動(dòng)。首先就本文來說我們應(yīng)當(dāng)掌握的知識(shí)點(diǎn)是“鼠標(biāo)揀選”。這是什么概念呢?其實(shí)很簡單,就是玩家通過鼠標(biāo)在Game視圖中選擇了一個(gè)點(diǎn),需要得到該點(diǎn)在3D世界中的三維坐標(biāo)系。Game視圖是一個(gè)2D的平面,所以鼠標(biāo)揀選的難點(diǎn)就是如何把一個(gè)2D坐標(biāo)換算成3D坐標(biāo)。我們可以使用射線的原理很好的解決這個(gè)問題,在平面中選擇一個(gè)點(diǎn)后從攝像機(jī)向該點(diǎn)發(fā)射一條射線。判斷:選擇的這個(gè)點(diǎn)是否為地面,如果是地面拿到這個(gè)點(diǎn)的3D坐標(biāo)即可。如下圖所示,在場景視圖中我們簡單的制作了帶坡度的地形,目標(biāo)是用戶點(diǎn)擊帶坡度或不帶坡度的地形都可以順利的到達(dá)目的地。

本文依然使用角色控制器組件,不知道這個(gè)組件的朋友請(qǐng)看MOMO之前的文章。因?yàn)楣俜教峁┑哪_本是JavaScript語言。MOMO比較喜歡C#所以放棄了在它的基礎(chǔ)上修改,而針對(duì)本文的知識(shí)點(diǎn)重寫編寫腳本,這樣也方便大家學(xué)習(xí),畢竟官方提供的代碼功能比較多,代碼量也比較多。廢話不多說了進(jìn)入正題,首先在將模型資源載入工程,這里沒有使用官方提供的包,而直接將模型資源拖拽入工程。如下圖所示,直接將角色控制器包中的模型資源拖拽如層次視圖當(dāng)中。

        在Project視圖中鼠標(biāo)右鍵選擇Import  Package ->Script引入官方提供的腳本,這些腳本主要是應(yīng)用于攝像機(jī)朝向的部分。首先在Hierarchy視圖中選擇攝像機(jī)組件,接著在導(dǎo)航欄菜單中選擇Compont -> Camera-Control ->SmoothFollow腳本。實(shí)際意義是將跟隨腳本綁定在攝像機(jī)之上,目的是主角移動(dòng)后攝像機(jī)也能跟隨主角一并移動(dòng)。如下圖所示,腳本綁定完畢后可在右側(cè)監(jiān)測面板視圖中看到Smooth Follow腳本。Target 就是射向攝像機(jī)朝向的參照物,這里把主角對(duì)象掛了上去意思是攝像機(jī)永遠(yuǎn)跟隨主角移動(dòng)。    

由于官方提供的腳本并不是特別的好,攝像機(jī)永遠(yuǎn)照射在主角的后面,以至于控制主角向后回頭時(shí)也無法看到主角的面部表情,所以MOMO簡單的修改一下這條腳本,請(qǐng)注意一下我修改的地方即可。

SmootFollow.js

[代碼]js代碼:

01// The target we are following
02var target : Transform;
03// The distance in the x-z plane to the target
04var distance = 10.0;
05// the height we want the camera to be above the target
06var height = 5.0;
07// How much we
08var heightDamping = 2.0;
09var rotationDamping = 3.0;
10 
11// Place the script in the Camera-Control group in the component menu
12@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")
13 
14function LateUpdate () {
15    // Early out if we don't have a target
16    if (!target)
17        return;
18 
19    // Calculate the current rotation angles
20    var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
21    var wantedHeight = target.position.y + height;
22 
23    var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
24    var currentHeight = transform.position.y;
25 
26    // Damp the rotation around the y-axis
27    currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
28 
29    // Damp the height
30    currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);
31 
32    // Convert the angle into a rotation
33 
34    //下面是原始代碼。
35    //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
36 
37    //這里是我修改的,直接讓它等于1,
38    //攝像機(jī)就不會(huì)旋轉(zhuǎn)。
39    var currentRotation = 1;
40 
41    // Set the position of the camera on the x-z plane to:
42    // distance meters behind the target
43    transform.position = target.position;
44    transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;
45 
46    // Set the height of the camera
47    transform.position.y = currentHeight;
48 
49    // Always look at the target
50    transform.LookAt (target);
51}

OK ! 下面我們給主角模型添加角色控制器組件,請(qǐng)先把自帶的控制攝像機(jī)與鏡頭的控制腳本刪除。如下圖所示主角對(duì)象身上掛著Character Controller(角色控制器組件)即可,Controller是我們自己寫的腳本,用來控制主角移動(dòng)。   下面看一下Controller.cs完整的腳本,腳本中我們將主角共分成三個(gè)狀態(tài):站立狀態(tài)、行走狀態(tài)、奔跑狀態(tài)。默認(rèn)情況下主角處于站立狀態(tài),當(dāng)鼠標(biāo)選擇一個(gè)目標(biāo)時(shí),主角將進(jìn)入行走狀態(tài)面朝目標(biāo)方向行走。當(dāng)連續(xù)按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)主角將進(jìn)入奔跑狀態(tài)朝向目標(biāo)方向奔跑。

[代碼]js代碼:

001using UnityEngine;
002using System.Collections;
003 
004public class Controller : MonoBehaviour
005{
006 
007    //人物的三個(gè)狀態(tài) 站立、行走、奔跑
008    private const int HERO_IDLE = 0;
009    private const int HERO_WALK = 1;
010    private const int HERO_RUN = 2;
011 
012    //記錄當(dāng)前人物的狀態(tài)
013    private int gameState = 0;
014 
015    //記錄鼠標(biāo)點(diǎn)擊的3D坐標(biāo)點(diǎn)
016    private Vector3 point;
017    private float time;
018 
019    void Start ()
020    {
021        //初始設(shè)置人物為站立狀態(tài)
022        SetGameState(HERO_IDLE);
023 
024    }
025 
026    void Update ()
027    {
028        //按下鼠標(biāo)左鍵后
029        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
030        {
031            //從攝像機(jī)的原點(diǎn)向鼠標(biāo)點(diǎn)擊的對(duì)象身上設(shè)法一條射線
032            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
033            RaycastHit hit;
034            //當(dāng)射線彭轉(zhuǎn)到對(duì)象時(shí)
035            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
036            {
037                //目前場景中只有地形
038                //其實(shí)應(yīng)當(dāng)在判斷一下當(dāng)前射線碰撞到的對(duì)象是否為地形。
039 
040                //得到在3D世界中點(diǎn)擊的坐標(biāo)
041                point = hit.point;
042 
043                //設(shè)置主角面朝這個(gè)點(diǎn),主角的X 與 Z軸不應(yīng)當(dāng)發(fā)生旋轉(zhuǎn),
044                //注解1
045                transform.LookAt(new Vector3(point.x,transform.position.y,point.z));
046 
047                //用戶是否連續(xù)點(diǎn)擊按鈕
048                if(Time.realtimeSinceStartup - time <=0.2f)
049                {
050                        //連續(xù)點(diǎn)擊 進(jìn)入奔跑狀態(tài)
051                        SetGameState(HERO_RUN);
052                }else
053                {
054                        //點(diǎn)擊一次只進(jìn)入走路狀態(tài)
055                        SetGameState(HERO_WALK);
056                }
057 
058                //記錄本地點(diǎn)擊鼠標(biāo)的時(shí)間
059                time = Time.realtimeSinceStartup;
060            }
061        }
062    }
063 
064    void FixedUpdate()
065    {
066 
067        switch(gameState)
068        {
069        case HERO_IDLE:
070 
071            break;
072        case HERO_WALK:
073            //移動(dòng)主角 一次移動(dòng)長度為0.05
074            Move(0.05f);
075            break;
076 
077        case HERO_RUN:
078            //奔跑時(shí)移動(dòng)的長度為0.1
079            Move(0.1f);
080            break;
081        }
082 
083    }
084 
085    void SetGameState(int  state)
086    {
087        switch(state)
088        {
089        case HERO_IDLE:
090            //播放站立動(dòng)畫
091            point = transform.position;
092            animation.Play("idle");
093            break;
094        case HERO_WALK:
095            //播放行走動(dòng)畫
096            animation.Play("walk");
097            break;
098        case HERO_RUN:
099            //播放奔跑動(dòng)畫
100            animation.Play("run");
101            break;
102        }
103        gameState = state;
104    }
105 
106    void Move(float speed)
107    {
108 
109        //注解2
110        //主角沒到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)時(shí),一直向該點(diǎn)移動(dòng)
111        if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))>=1.3f)
112        {
113            //得到角色控制器組件
114            CharacterController controller  = GetComponent ();
115            //注解3 限制移動(dòng)
116            Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point -  transform.position,speed);
117            //可以理解為主角行走或奔跑了一步
118            controller.Move(v);
119        }else
120        {
121            //到達(dá)目標(biāo)時(shí) 繼續(xù)保持站立狀態(tài)。
122            SetGameState(HERO_IDLE);
123        }
124    }
125 
126}

注解1:transform.LookAt()這個(gè)方法是設(shè)定主角對(duì)象的面朝方向,這里設(shè)定的方向是鼠標(biāo)選擇的目標(biāo)點(diǎn)在游戲世界中點(diǎn)中的3D坐標(biāo)。為了避免主角X與Z軸發(fā)生旋轉(zhuǎn)(特殊情況)所以我們?cè)O(shè)定朝向的Y軸永遠(yuǎn)是主角自身的Y軸。

注解2:在這里判斷主角當(dāng)前位置是否到達(dá)目標(biāo)位置,然后取得兩點(diǎn)坐標(biāo)差的絕對(duì)值。未到達(dá)目的繼續(xù)向前行走或奔跑,達(dá)到目的主角進(jìn)入站立狀態(tài)等待下一次移動(dòng)。 注解3:在選中目標(biāo)點(diǎn)后主角并不是直接移動(dòng)過去,應(yīng)當(dāng)是經(jīng)過一段行走或奔跑的時(shí)間才移動(dòng)過去。所以我們需要得知主角行走或奔跑下一步的坐標(biāo),那么通過 Vertor3.ClampMagnitude()方法即可取得。參數(shù)1為兩個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)之間的距離差,參數(shù)2表示行走或奔跑一步的距離,最后通過角色控制器組件提供的Move方法來移動(dòng)主角。

如上圖所示,雙擊鼠標(biāo)在3D中選擇了一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),主角正在努力的向該點(diǎn)奔跑。 工程的下載地址如下:http://115.com/file/c2lriwey#mouse.unitypackage


文章題目:Unity3D研究之鼠標(biāo)控制角色移動(dòng)與奔跑示例
文章轉(zhuǎn)載:http://m.5511xx.com/article/cdipiog.html