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簡(jiǎn)單Unity時(shí)間架構(gòu)設(shè)計(jì)(克洛諾斯之匙)

好吧,這次的題目有點(diǎn)標(biāo)題黨之嫌,提出這個(gè)設(shè)計(jì),是因?yàn)樽罱媪斯砥渲杏幸粋€(gè)關(guān)卡叫做“為了自己的主人”,任務(wù)中,需要利用克洛諾斯之匙將時(shí)間變慢,便于通過激光鎮(zhèn)。

江陽(yáng)網(wǎng)站建設(shè)公司成都創(chuàng)新互聯(lián)公司,江陽(yáng)網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作,有大型網(wǎng)站制作公司豐富經(jīng)驗(yàn)。已為江陽(yáng)上1000+提供企業(yè)網(wǎng)站建設(shè)服務(wù)。企業(yè)網(wǎng)站搭建\外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)要多少錢,請(qǐng)找那個(gè)售后服務(wù)好的江陽(yáng)做網(wǎng)站的公司定做!

使用克洛諾斯之匙之后,主角的行動(dòng)是正常的,運(yùn)走,攻擊等等。而其他的如怪物,死亡特效等對(duì)象的更新都變慢了。當(dāng)時(shí)我想,如何讓不同的對(duì)象能夠按不同頻率更新呢?

在unity中,腳本按時(shí)更新的是Time.FixedUpdate,改變其速率只需要修改 Time.timeScale就行了。然而這么做非?!棒斆А?,因?yàn)檫@個(gè)值是全局的,所有以Time.FixedUpdate為更新的游戲?qū)ο蠖紩?huì)受到影 響。例如實(shí)現(xiàn)游戲的暫停功能,很多初學(xué)者會(huì)將對(duì)象的更新使用Time.FixedUpdate,然后動(dòng)態(tài)修改timeScale。這樣可以將所有以 FixedUpdate為更新的游戲?qū)ο蠖纪A恕?/p>

貌似沒有什么問題,然而卻會(huì)影響所有以FixedUpdate更新的腳本,例如DFGUI,NGUI等。我曾經(jīng)使用上面的方法,結(jié)果出了問題,就是把timeScale設(shè)為0之后,UI的監(jiān)聽事件竟然沒反應(yīng)了,當(dāng)時(shí)調(diào)試很久才反應(yīng)過來。

后來為了解決這個(gè)問題,以及局部對(duì)象的暫停,定義了很多變量來控制,感覺太麻煩。后來玩到鬼泣的時(shí)候,突然有了靈感,為何不自己寫一個(gè)時(shí)間控制器呢?

首先要清楚需求是什么:在unity自帶更新腳本的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)一個(gè)時(shí)間控制器,用來控制所有對(duì)象的更新頻率。

我的設(shè)計(jì)方案是這樣的,寫一個(gè)父類,實(shí)現(xiàn)Update,LateUpdate,F(xiàn)ixedUpdate的正常更新與計(jì)時(shí),暫??刂?。然后所有需要控制更新的對(duì)象腳本繼承這個(gè)控制類,復(fù)寫相應(yīng)的方法。

使用的時(shí)候,直接控制幾個(gè)全局的靜態(tài)變量就可以控制所有繼承此類的游戲?qū)ο?,用來?shí)現(xiàn)暫停,或者局部對(duì)象的延時(shí)。這 個(gè)可以很好的擴(kuò)展,你復(fù)寫不同的方法就可以實(shí)現(xiàn)不同對(duì)象的更新頻率。這個(gè)你自己發(fā)揮即可。就像鬼泣中那樣,主角的行動(dòng)不收時(shí)間鑰匙的影響,而其他對(duì)象都會(huì) 延時(shí)。

說起來挺高大上,但是實(shí)現(xiàn)的代碼卻是很簡(jiǎn)單(我喜歡用最精簡(jiǎn)的代碼來實(shí)現(xiàn)功能),就是使用靜態(tài)變量全局控制,簡(jiǎn)單計(jì)時(shí)器,以及繼承和復(fù)寫。好不多說上代碼:

 
 
  1. using UnityEngine; 
  2.  
  3. public abstract class GameControllor : MonoBehaviour 
  4.  
  5.  
  6.     //先寫一個(gè)主框架,用來聲明更新的函數(shù) 
  7.     public abstract void FixedUpdateGame();//一個(gè)按照FixedUpdate更新的函數(shù),當(dāng)然你可以自己定義或者添加,在子類中復(fù)寫就行了,注意你的需求是基于哪個(gè)更新 
  8.     public abstract void UpdateGame();//一個(gè)按照Update更新的函數(shù),同上 
  9.     public abstract void LateUpdateGame();//一個(gè)按照LateUpdate更新的函數(shù),同上 
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  

using UnityEngine;

public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
{

    //先寫一個(gè)主框架,用來聲明更新的函數(shù)
    public abstract void FixedUpdateGame();//一個(gè)按照FixedUpdate更新的函數(shù),當(dāng)然你可以自己定義或者添加,在子類中復(fù)寫就行了,注意你的需求是基于哪個(gè)更新
    public abstract void UpdateGame();//一個(gè)按照Update更新的函數(shù),同上
    public abstract void LateUpdateGame();//一個(gè)按照LateUpdate更新的函數(shù),同上

}

   
 
  1. using UnityEngine; 
  2. public abstract class MyGameControllor : GameControllor 
  3.     //為什么要寫成抽象類的,因?yàn)檫@個(gè)控制器本身沒有具體的意義,只是控制時(shí)間,而且直接控制屬性就行了。 
  4.     private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停 
  5.  
  6.     public static bool IsStopGame 
  7.     { 
  8.         get { return MyGameControllor.isStopGame; } 
  9.         set { MyGameControllor.isStopGame = value; } 
  10.     } 
  11.     private static float gameTime = 0;//腳本更新的時(shí)間,0為正常更新,1代表1秒更新一次 
  12.  
  13.     public static float GameTime 
  14.     { 
  15.         get { return MyGameControllor.gameTime; } 
  16.         set { MyGameControllor.gameTime = value; } 
  17.     } 
  18.     private static float runtime = 0;//計(jì)時(shí)器 
  19.     private bool IsOnTime = false; 
  20.  
  21.     void Update()//Update更新 
  22.     { 
  23.         if (IsOnTime) 
  24.         { 
  25.             UpdateGame(); 
  26.  
  27.         } 
  28.     } 
  29.     void FixedUpdate()//FixedUpdate更新 
  30.     { 
  31.         if (IsOnTime = (IsRun())) 
  32.         { 
  33.             FixedUpdateGame(); 
  34.         } 
  35.     } 
  36.  
  37.     void LateUpdate() 
  38.     { 
  39.         if (IsOnTime) 
  40.         { 
  41.             LateUpdateGame(); 
  42.         } 
  43.  
  44.  
  45.     } 
  46.     private bool LateTime()//這個(gè)判斷是否到了更新的時(shí)間 
  47.     { 
  48.         if (GameTime <= 0) return true; 
  49.         runtime += Time.fixedDeltaTime; 
  50.         if (runtime >= GameTime) 
  51.         { 
  52.             runtime = 0; 
  53.             return true; 
  54.         } 
  55.         return false; 
  56.     } 
  57.     private bool IsRun()//判斷是否暫停 
  58.     { 
  59.         if (!IsStopGame) 
  60.         { 
  61.             if (LateTime())//不是暫停時(shí)判斷是否到了更新的時(shí)間 
  62.             { 
  63.                 return true; 
  64.             } 
  65.         } 
  66.         return false; 
  67.     } 
  68.     public override void FixedUpdateGame() { } 
  69.     public override void UpdateGame() { } 
  70.     public override void LateUpdateGame() { } 

[[144809]]

using UnityEngine;
public abstract class MyGameControllor : GameControllor
{
    //為什么要寫成抽象類的,因?yàn)檫@個(gè)控制器本身沒有具體的意義,只是控制時(shí)間,而且直接控制屬性就行了。
    private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停

    public static bool IsStopGame
    {
        get { return MyGameControllor.isStopGame; }
        set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
    }
    private static float gameTime = 0;//腳本更新的時(shí)間,0為正常更新,1代表1秒更新一次

    public static float GameTime
    {
        get { return MyGameControllor.gameTime; }
        set { MyGameControllor.gameTime = value; }
    }
    private static float runtime = 0;//計(jì)時(shí)器
    private bool IsOnTime = false;

    void Update()//Update更新
    {
        if (IsOnTime)
        {
            UpdateGame();

        }
    }
    void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
    {
        if (IsOnTime = (IsRun()))
        {
            FixedUpdateGame();
        }
    }

    void LateUpdate()
    {
        if (IsOnTime)
        {
            LateUpdateGame();
        }

    }
    private bool LateTime()//這個(gè)判斷是否到了更新的時(shí)間
    {
        if (GameTime <= 0) return true;
        runtime += Time.fixedDeltaTime;
        if (runtime >= GameTime)
        {
            runtime = 0;
            return true;
        }
        return false;
    }
    private bool IsRun()//判斷是否暫停
    {
        if (!IsStopGame)
        {
            if (LateTime())//不是暫停時(shí)判斷是否到了更新的時(shí)間
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    public override void FixedUpdateGame() { }
    public override void UpdateGame() { }
    public override void LateUpdateGame() { }
}

代碼很簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是方案和思路。怎么使用呢?所有邏輯更新的腳本繼承這個(gè)MyGameControllor,然后復(fù)寫你更新的方法就行了,好吧,測(cè)試一下(這是照顧一下小白):

  
 
  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3.  
  4. public class PlayerMove : MyGameControllor { 
  5.     //繼承MyGameControllor,并復(fù)寫UpdateGame方法 
  6.     public void Move() { 
  7.         //一個(gè)簡(jiǎn)單移動(dòng)的方法,用來觀察測(cè)試 
  8.         transform.Translate(new Vector3(Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1))*Time.deltaTime); 
  9.     } 
  10.     public override void UpdateGame() 
  11.     { 
  12.         //復(fù)寫UpdateGame 
  13.         Move(); 
  14.     } 

最后是一個(gè)時(shí)間控制器代碼,就是按下esc暫停的,代碼很簡(jiǎn)單,好再給小白看一下:

  
 
  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3.  
  4. public class SystemTimeControl : MonoBehaviour 
  5.  
  6.      
  7.     void Update() 
  8.     { 
  9.         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) 
  10.         { 
  11.             MyGameControllor.IsStopGame = !MyGameControllor.IsStopGame; 
  12.         } 
  13.  
  14.     } 
  15.      

好了,關(guān)于時(shí)間的架構(gòu)設(shè)計(jì)就介紹到這了,方案簡(jiǎn)單實(shí)用,也許有更好的方法,歡迎交流。打個(gè)廣告:大三軟件工程專業(yè)(java方向),擅長(zhǎng)面向?qū)ο笤O(shè)計(jì),常用算法。自學(xué)js,C#,以及unity3D引擎,擅長(zhǎng)前端開發(fā)以及系統(tǒng)架構(gòu)優(yōu)化。

 原文地址:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4719429.html


新聞標(biāo)題:簡(jiǎn)單Unity時(shí)間架構(gòu)設(shè)計(jì)(克洛諾斯之匙)
當(dāng)前路徑:http://m.5511xx.com/article/cdhssis.html