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使用Python和Asyncio編寫在線多人游戲(一)

你在 Python 中用過異步編程嗎?本文中我會告訴你怎樣做,而且用一個能工作的例子來展示它:這是一個流行的貪吃蛇游戲,而且是為多人游戲而設計的。

  • 游戲入口在此,點此體驗。

1、簡介

在技術和文化領域,大規(guī)模多人在線游戲(MMO)毋庸置疑是我們當今世界的潮流之一。很長時間以來,為一個 MMO 游戲寫一個服務器這件事總是會涉及到大量的預算與復雜的底層編程技術,不過在最近這幾年,事情迅速發(fā)生了變化?;趧討B(tài)語言的現(xiàn)代框架允許在中檔的硬件上面處理大量并發(fā)的用戶連接。同時,HTML5 和 WebSockets 標準使得創(chuàng)建基于實時圖形的游戲的直接運行至瀏覽器上的客戶端成為可能,而不需要任何的擴展。

對于創(chuàng)建可擴展的非堵塞性的服務器來說,Python 可能不是***的工具,尤其是和在這個領域里***的 Node.js 相比而言。但是最近版本的 Python 正在改變這種現(xiàn)狀。asyncio 的引入和一個特別的 async/await 語法使得異步代碼看起來像常規(guī)的阻塞代碼一樣,這使得 Python 成為了一個值得信賴的異步編程語言,所以我將嘗試利用這些新特點來創(chuàng)建一個多人在線游戲。

2、異步

一個游戲服務器應該可以接受盡可能多的用戶并發(fā)連接,并實時處理這些連接。一個典型的解決方案是創(chuàng)建線程,然而在這種情況下并不能解決這個問題。運行上千的線程需要 CPU 在它們之間不停的切換(這叫做上下文切換),這將導致開銷非常大,效率很低下。更糟糕的是使用進程來實現(xiàn),因為,不但如此,它們還會占用大量的內存。在 Python 中,甚至還有一個問題,Python 的解釋器(CPython)并不是針對多線程設計的,相反它主要針對于單線程應用實現(xiàn)***的性能。這就是為什么它使用 GIL(global interpreter lock),這是一個不允許同時運行多線程 Python 代碼的架構,以防止同一個共享對象出現(xiàn)使用不可控。正常情況下,在當前線程正在等待的時候,解釋器會轉換到另一個線程,通常是等待一個 I/O 的響應(舉例說,比如等待 Web 服務器的響應)。這就允許在你的應用中實現(xiàn)非阻塞 I/O 操作,因為每一個操作僅僅阻塞一個線程而不是阻塞整個服務器。然而,這也使得通常的多線程方案變得幾近無用,因為它不允許你并發(fā)執(zhí)行 Python 代碼,即使是在多核心的 CPU 上也是這樣。而與此同時,在一個單一線程中擁有非阻塞 I/O 是完全有可能的,因而消除了經(jīng)常切換上下文的需要。

實際上,你可以用純 Python 代碼來實現(xiàn)一個單線程的非阻塞 I/O。你所需要的只是標準的 select 模塊,這個模塊可以讓你寫一個事件循環(huán)來等待未阻塞的 socket 的 I/O。然而,這個方法需要你在一個地方定義所有 app 的邏輯,用不了多久,你的 app 就會變成非常復雜的狀態(tài)機。有一些框架可以簡化這個任務,比較流行的是 tornade 和 twisted。它們被用來使用回調方法實現(xiàn)復雜的協(xié)議(這和 Node.js 比較相似)。這種框架運行在它自己的事件循環(huán)中,按照定義的事件調用你的回調函數(shù)。并且,這或許是一些情況的解決方案,但是它仍然需要使用回調的方式編程,這使你的代碼變得碎片化。與寫同步代碼并且并發(fā)地執(zhí)行多個副本相比,這就像我們在普通的線程上做的一樣。在單個線程上這為什么是不可能的呢?

這就是為什么出現(xiàn)微線程(microthread)概念的原因。這個想法是為了在一個線程上并發(fā)執(zhí)行任務。當你在一個任務中調用阻塞的方法時,有一個叫做“manager” (或者“scheduler”)的東西在執(zhí)行事件循環(huán)。當有一些事件準備處理的時候,一個 manager 會轉移執(zhí)行權給一個任務,并等著它執(zhí)行完畢。任務將一直執(zhí)行,直到它遇到一個阻塞調用,然后它就會將執(zhí)行權返還給 manager。

微線程也稱為輕量級線程(lightweight threads)或綠色線程(green threads)(來自于 Java 中的一個術語)。在偽線程中并發(fā)執(zhí)行的任務叫做 tasklets、greenlets 或者協(xié)程(coroutines)。

Python 中的微線程最早的實現(xiàn)之一是 Stackless Python。它之所以這么知名是因為它被用在了一個叫 EVE online 的非常有名的在線游戲中。這個 MMO 游戲自稱說在一個持久的“宇宙”中,有上千個玩家在做不同的活動,這些都是實時發(fā)生的。Stackless 是一個獨立的 Python 解釋器,它代替了標準的函數(shù)棧調用,并且直接控制程序運行流程來減少上下文切換的開銷。盡管這非常有效,這個解決方案不如在標準解釋器中使用“軟”庫更流行,像 eventlet 和 gevent 的軟件包配備了修補過的標準 I/O 庫,I/O 函數(shù)會將執(zhí)行權傳遞到內部事件循環(huán)。這使得將正常的阻塞代碼轉變成非阻塞的代碼變得簡單。這種方法的一個缺點是從代碼上看這并不分明,它的調用是非阻塞的。新版本的 Python 引入了本地協(xié)程作為生成器的高級形式。在 Python 的 3.4 版本之后,引入了 asyncio 庫,這個庫依賴于本地協(xié)程來提供單線程并發(fā)。但是僅僅到了 Python 3.5 ,協(xié)程就變成了 Python 語言的一部分,使用新的關鍵字 async 和 await 來描述。這是一個簡單的例子,演示了使用 asyncio 來運行并發(fā)任務。

 
 
  1. import asyncio 
  2. async def my_task(seconds): 
  3.     print("start sleeping for {} seconds".format(seconds)) 
  4.     await asyncio.sleep(seconds) 
  5.     print("end sleeping for {} seconds".format(seconds)) 
  6. all_tasks = asyncio.gather(my_task(1), my_task(2)) 
  7. loop = asyncio.get_event_loop() 
  8. loop.run_until_complete(all_tasks) 
  9. loop.close()     

我們啟動了兩個任務,一個睡眠 1 秒鐘,另一個睡眠 2 秒鐘,輸出如下:

 
 
  1. start sleeping for 1 seconds 
  2. start sleeping for 2 seconds 
  3. end sleeping for 1 seconds 
  4. end sleeping for 2 seconds 

正如你所看到的,協(xié)程不會阻塞彼此——第二個任務在***個結束之前啟動。這發(fā)生的原因是 asyncio.sleep 是協(xié)程,它會返回執(zhí)行權給調度器,直到時間到了。

在下一節(jié)中,我們將會使用基于協(xié)程的任務來創(chuàng)建一個游戲循環(huán)。

  • 使用Python和Asyncio編寫在線多人游戲(二)
  • 使用Python和Asyncio編寫在線多人游戲(三)

分享名稱:使用Python和Asyncio編寫在線多人游戲(一)
文章來源:http://m.5511xx.com/article/cdhejoc.html