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MUD游戲選用哪種數據庫更好?(mud游戲用什么數據庫)

MUD游戲是一種基于文字的多人在線游戲,通過角色扮演完成游戲任務和互動。在這種游戲中,玩家可以通過不同的角色扮演和游戲任務進行互動和交流,在游戲中獲取樂趣和體驗。隨著MUD游戲的日益普及,越來越多的游戲開發(fā)者開始探索使用不同的數據庫來改善游戲性能和用戶體驗。所以,本文將在MUD游戲場景下探討哪種數據庫更佳。

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NoSQL與SQL數據庫

在選擇MUD游戲數據庫之前,必須了解兩種不同類型的數據庫,即SQL(Structured Query Language)和NoSQL(非關系型數據庫)。SQL數據庫使用結構化查詢語言管理關系型數據,通常適用于需要對數據進行結構化查詢或修改的應用程序。另一方面,NoSQL數據庫適用于非結構化數據,例如日志記錄、多媒體內容和實時數據。

當考慮在MUD游戲中使用數據庫時,需要考慮以下因素:

可擴展性和性能

MUD游戲必須支持大量的用戶和角色,所以需要選擇具有高可擴展性和性能的數據庫系統(tǒng)。許多NoSQL數據庫都是分布式數據庫,可在不同服務器上開放和管理游戲數據。這種分布式系統(tǒng)使得MUD游戲能夠更容易地擴展和適應用戶數量的變化。然而,SQL數據庫也可以很好地處理大規(guī)模數據的需求,如MySQL和PostgreSQL,而且SQL可以更好地解決關鍵的事務需求。

數據的一致性

MUD游戲需要實時更新角色的狀態(tài),例如角色的位置、狀態(tài)、裝備等。為了保證游戲數據的一致性,必須選擇具有高一致性的數據庫系統(tǒng)。對于需要強一致性的應用程序,SQL數據庫是首選。此外,類似于Apache Cassandra或AWS DynamoDB的NoSQL數據庫也提供了類似的一致性保證。

數據模型

當選擇數據庫時,還需要考慮數據模型,即如何將數據組織和管理。相比于SQL數據庫的表格形式,NoSQL數據庫使用的是文檔、鍵值和圖形等不同的模型。這種靈活性使得NoSQL數據庫可以在不同的場景下非常成功,在MUD游戲中也是如此。文檔數據庫如MongoDB可以非常方便地存儲基于ON格式的用戶數據,而Key-value數據庫如Redis可以快速地處理用戶數據的查找和更新。同時,SQL數據庫提供了更加強大且豐富的查詢支持。

結語

通常情況下,MUD游戲中的可擴展性和實時性需要更高的性能數據庫管理,而NoSQL數據庫可以提供這種優(yōu)勢。然而,對于需要更強的一致性和更復雜查詢的MUD游戲,SQL數據庫也是很好的選擇。選擇哪種數據庫需要根據特定的應用程序場景,綜合考慮所有因素而定。

因此,開發(fā)者應該根據游戲需求,靈活選擇數據庫技術,以防滿足游戲的性能都無法達到,影響玩家體驗。

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端游什么意思可以用手機玩嗎

1. 端游什么意思

端游什么瞎旁轎意思 什么叫端游

端游就是客戶端游戲,即磨肆下載安裝包在電腦上玩的游戲。

端游,是相對于“網頁游戲”所產生的新名詞,全稱是“客戶端游戲” ,是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進行游戲的網絡游戲。 端游都有游戲客戶端,即游戲的客戶使用端,相對于游戲服務端的另一端,服務端是為游戲數據庫服務的,而客戶端就是游戲數據使用端。

擴展資料 之一代端游服務器: 1978年,英國著名的財經學校University of Essex的學生 Roy Trubshaw編寫了世界上之一個MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPA之后加入了不少外部的玩家,甚至包括國外的玩家。 《MUD1》程序的源代碼在 ARPA共享之后出現了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來。

不斷完善的 MUD1的基礎上產生了開源的 MudOS(1991),成為眾多網游的鼻祖。 MUDOS采用 C語言開發(fā),因為玩家和玩家之間有比較強的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用單線程無阻塞套接字來服務所有玩家,所有玩家的請求都發(fā)到同一個線程去處理,主線程每隔1秒鐘更新一次所有對象(網絡收發(fā),更新對象狀態(tài)機,處理超時,刷新地圖,刷新NPC)。

游戲世界采用房間的形式組織起來,每啟孫個房間有東南西北四個方向可以移動到下一個房間,由于歐美最早的網游都是地牢迷宮形式的,因此場景的基本單位被成為 “房間”。MUDOS使用一門稱為LPC的腳本語言來描述整個世界(包括房間拓撲,配置,NPC,以及各種劇情)。

游戲里面的高級玩家(巫師),可以不斷的通過修改腳本來為游戲添加房間以及增加劇情。早年 MUD1上線時只有17個房間,Roy Trubshaw畢業(yè)以后交給他的師弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不斷的添加各種玩法到一百多個房間,終于讓 MUD發(fā)揚光大。

用戶使用 Tel之類的客戶端用 Tcp協(xié)議連接到 MUDOS上,使用純文字進行游戲,每條指令用回車進行分割。 用戶數據保存在文件中,每個用戶登錄時,從文本文件里把用戶的數據全部加載進來,操作全部在內存里面進行,無需馬上刷回磁盤。

用戶退出了,或者每隔5分鐘檢查到數據改動了,都會保存會磁盤。這樣的系統(tǒng)在當時每臺服務器承載個4000人同時游戲,不是特別大的問題。

從1991年的 MUDOS發(fā)布后,全球各地都在為他改進,擴充,退出新版本,隨著 Windows圖形機能的增強。1997游戲《UO》在 MUDOS的基礎上為角色增加的x,y坐標,為每個房間增加了地圖,并且為每個角色增加了動畫,形成了之一代的圖形網絡游戲。

因為游戲內容基本可以通過 LPC腳本進行定制,所以MUDOS也成為名副其實的之一款服務端引擎,引擎一次性開發(fā)出來,然后制作不同游戲內容。 后續(xù)國內的《萬王之王》等游戲,很多都是跟《UO》一樣,直接在 MUDOS上進行二次開發(fā),加入房間的地圖還有角色的坐標等要素,該架構一直為國內的之一代 MMORPG提供了穩(wěn)固的支持,直到 2023年,還有游戲基于 MUDOS開發(fā)。

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