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我是如何從0開始,在23天里完成一款Android游戲開發(fā)的

【Part 1 – 開篇與前 2 天】

目前成都創(chuàng)新互聯(lián)已為千余家的企業(yè)提供了網(wǎng)站建設(shè)、域名、網(wǎng)站空間綿陽服務器托管、企業(yè)網(wǎng)站設(shè)計、邱縣網(wǎng)站維護等服務,公司將堅持客戶導向、應用為本的策略,正道將秉承"和諧、參與、激情"的文化,與客戶和合作伙伴齊心協(xié)力一起成長,共同發(fā)展。

開篇

我想開發(fā)一款 Android 游戲有一段時間了,但從來沒有一個好的 idea。最近,我一直在玩地鐵跑酷,發(fā)現(xiàn)它實在太有意思了。通常來講,我不喜歡沒有終點的游戲,因為你不可能通關(guān),所以每次我玩這些游戲的時候,我總會隨意設(shè)置一些目標然后再去玩。這次我的目標是得到 30 倍分數(shù)復乘技能。當我實現(xiàn)這個目標的時候,我就獲得一些技能然后就會迷上這款游戲。這款游戲也讓我意識到,一款 Android 游戲沒有必要非要有什么大的來頭和復雜的游戲設(shè)置,簡單隨意就好。

不管怎樣,我覺得一個游戲如果能做到僅需你將手指對準一個東西然后向它射擊就很好了。如果再能有一個系統(tǒng)性的任務,每天每周需完成的挑戰(zhàn)和一些武器升級的話,那么這個游戲就會很有趣了。我的第一個想法是創(chuàng)立一款游戲,讓一些可愛的小怪獸在一個美麗的場景中到處跑,可以藏在樹后面,或者躲在老房子里,甚至可以是在云朵里。你需要做的就是盡可能多地將它們打下。我說的可愛的小怪獸,指的是一些像 Gremlins(小精靈)之類的玩意。它們會搬一些體形巨大的機器,或者是做一些其他的愚蠢的事情來讓你哈哈大笑。當然,作為一個擁有零預算的獨立游戲開發(fā)者,就按我可以想象到的動畫復雜程度來看,我知道這些將需要投入大量的藝術(shù)設(shè)計和開發(fā)時間。所以我決定采用一種不同的設(shè)計,這樣我可以在合理的時間內(nèi)自己完成。

我現(xiàn)在的目標是在一個月內(nèi)開發(fā)一款有趣而可玩的 Android 游戲。

第 1 天:后院大恐慌

在逛動畫素材網(wǎng)站的時候,我發(fā)現(xiàn)了一些給力又免費的僵尸動畫。有僵尸走動、僵尸被槍擊中之類的。所以,這可能是個類似于僵尸射手的游戲。

游戲角色會在他的走廊上,射殺從外面的麥田涌來的僵尸。游戲的名字就叫后院大恐慌。你可以轉(zhuǎn)換不同的游戲角色,老奶奶、拿著獵槍的摳腳大漢或者是拿著遠射程來復槍的大兵。下圖是非常非常草的草圖。

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更新:我剛才玩了會僵尸在美國。游戲倒是挺有意思,但是像瘋子一樣一直按射擊多少有點無聊。我打算把后院大恐慌設(shè)計成一碰就死的模式,至少僵尸里不要有 boss。我仔細的想了想,僵尸主題對我來說有點太陰郁了,而且只要市面上有,這個類型就不稀罕了。所以,我不確定游戲會不會做成這個類型。另外,這個游戲看起來會涉及到 3D 圖形,不過我會堅持 2D,至少我的第一個安卓游戲會堅持。

第 2 天:安裝 Eclipse,選擇游戲庫

我下載了安卓包,然后在 Linux 系統(tǒng)上安裝了 Eclipse。 能在 Galaxy S2 手機上運行“Hello World”。 你好 Java。我真的得記住所有這些 Java 指令,因為從 2002 起,我就沒用過這些玩意兒了。

看著這些 2D/3D OpenGL 類的東西,似乎用工具包/庫來搭建游戲會是一個好辦法。我從 NordicGame2013 上弄到一些免費的 Unity3D 序列號,但是還沒有在 Google Play 上發(fā)行的權(quán)限。所以我想我得暫時跳過 Unity 了?,F(xiàn)在我正著手于 CoronaSDK 和一些其他的庫。

【Part 2 – 第 3 至第 5 天】

第 3 天:一個新的游戲點子

在網(wǎng)上泡 Android 相關(guān)論壇,找點子的時候,我看到了《Revenge of the Titans》的一則廣告。有著復古圖像和漂亮動畫的酷游戲。我也能做復古圖像。所以,外星人會從太空降落到后院……

不對!后院貌似不是個好點子。我想我得給游戲取個新名字了。

外星人在邊界上攻擊了遠程防守站。他們摧毀了自動系統(tǒng),所以你不得不手動操作并射擊。這個游戲可以叫 MANUAL OVERRIDE 或 EMERGENCY OVERRIDE。我在網(wǎng)上和 Google Play 上查了一下,貌似這兩個名字,別人都還沒用的。

外星人的大型飛船在一個??空局?,你必須要把他們趕在。他們可能躲在油桶后面,或者是已著陸的飛船后面等等。我想在游戲中加一些可摧毀的東西,放在敵人旁邊。游戲可能叫 DOCKING BAY 或 DECK 42 之類的名字。

名字聽起來不是那么令人興奮?嗯,是的。

第 4 天:一個轉(zhuǎn)變

我一直在嘗試畫??空镜膱D形,但他們看起來很垃圾,所以我正放棄了這個點子。戰(zhàn)斗肯定是在太空中進行,這點不用改變。外星人會從屏幕的一端出來,你可以在他們到達屏幕另一端之前射擊他們。在底部有一些能被摧毀的東西。外星人可能躲在這些東西后面,你可以將這些東西打掉或者在上面射出幾個洞。下圖是一個例子,里面有塔,衛(wèi)星接收器和其它一些東西。

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我的想法是讓玩家在有限的時間內(nèi)(比如說一分鐘),盡可能擊斃更多的外星人。

由于這個游戲有一個太空主題,我瀏覽了自己的字體集,并且找出了一些很酷的銀河字體。目前,我將使用 AdourGM 字體,用于顯示游戲中的文本,比如:points 和屏幕選項等。

受到 Gimp 的星云教程的啟發(fā),我使用 Gimp 完成了上圖。讀了 Gimp 的星云教程,自己做了一些調(diào)整,我在幾個小時內(nèi)完成上述圖。我討厭在一件事情上花費太多時間,不過,還好這個背景在這個游戲的大部分地方中都能用到。

第 5 天: libGDX 和圖形的想法

我選擇了將要使用的庫。它基于 java 語言,看似相當?shù)耐暾N覈L試搭建并調(diào)試了一個測試程序,可以很快上手。但我仍然困惑是使用場景(Scene),角色(Actor)以及其它的特性,還是像以往那樣自己搭建這些東西。這個庫的文檔缺少示例,也沒介紹如何結(jié)合,這種情況下,我猜想自己將會不得不依賴于 Google。例如,沒有任何解釋,你應該如何連接角色(Actor)和怪物(Sprite)。如果你有近 20 個圖形(或者其他類似的東西)一樣的怪物(Sprite),應該如何處理。

對于第一個項目,我想我剛學會如何使用怪物(Sprite),然后使用以前的經(jīng)驗來構(gòu)建余下的。對于將來的一些項目,我可能會更聰明,會清楚哪些我需要使用的東西已經(jīng)有了。我只是討厭先學了很多了,然后發(fā)現(xiàn)框架或者庫不夠靈活多變,不足以滿足我將來可能遇到的一些非常規(guī)的想法。

下面是我對復古圖形的外星人的一些想法。大部分的時間,我先畫在紙上。這也許只是一種習慣,但遠離鍵盤和顯示器會讓我集中精力。

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【Part3 – 第 6 至第 8 天】

第 6 天:第一批外星人和屏幕方向

好了,現(xiàn)在有了一些復古風格的外星人它們正在到處飛。抱歉,暫時還沒有 demo。這款 Andriod 游戲目前只有 .apk 格式的安裝包。想必你不大可能安裝一個陌生人發(fā)給你的安裝包??偟膩碚f,目前背景和星星已經(jīng)可以載入而且還會慢慢移動。為了讓星星滾動我在星星圖案上調(diào)用了 setV ()和 setV2()函數(shù),并逐個增加計時器的值。像這樣:

scrollTimer -= delta*0.014;if (scrollTimer < 0.0f)    scrollTimer = 1.0f;sStars.setV (scrollTimer);sStars.setV2(scrollTimer+1);

然后出現(xiàn)了一些外星人,它們會向右移動。這就是這款游戲目前所有的功能。我仍然在學 libGDX,因此會花大量時間 Google、閱讀手冊或是看視頻。

小貼士:我注意到一些借助 libGDX 開發(fā)的游戲通常會固定屏幕方向。在翻轉(zhuǎn)設(shè)備時游戲界面不會轉(zhuǎn)動。我在 SO(StackOverflow)的一些缺頭少尾的跟帖和評論中找到了一個簡單的解決辦法:只要將 AndriodManifest.xml 文件中的 landscape 用 sensorLandscape 替換就可以讓屏幕隨著設(shè)備一起自動翻轉(zhuǎn)。

第 7 天:改變布局和屏幕方向

現(xiàn)在可以射擊外星人了。由于是復古風格的圖形,我決定在外星人爆炸時采用大像素(在 Gimp 里使用無差方式將外星人圖片放大 5 倍)。然后寫了一點碎片管理代碼,在 libGDX 從中央向其它方向隨機發(fā)射碎片時進行中間計算。

也許你注意到屏幕上沒有圖形表示你自己。這是有意為之的。如果你沒有意識到這一點也沒關(guān)系,因為這是第一人稱射擊游戲。搞笑吧!嘿嘿,至少從技術(shù)上來說是這樣的。你不必知道你在哪兒,只要射擊敵人就好。在一些測試版本中,我也嘗試了對外星人做一些尺度上的變換以增加縱深感,讓你感覺它們從遠處過來。但在安卓設(shè)備上用手指是很難射擊那些很小的東西的,所以我放棄了這個想法。

為了讓這個游戲更加有趣,射擊外星人用的激光槍需要不斷補充能量。每把可以射擊 10 次,然后需要點擊屏幕左下角的能量按鈕。我現(xiàn)在還不確定它的特性——因為還需要測試。

當我在測試這個功能的時候有件事讓我很頭疼:當射擊外星人的時候我的食指會滿屏幕點,很難看清屏幕上發(fā)生了什么。然后我看了一些自己手機上各種安卓游戲,意識到如果屏幕方向是縱向的效果會更好。在縱向模式下,食指不是從屏幕下方而是從右邊過來的(當然你需要習慣使用右手)。在這種模式下,屏幕的大部分區(qū)域還是可見的。我還改變了外星人飛行的方向,外星人會從屏幕上方出現(xiàn)而不是之前的從左向右出現(xiàn)。

同樣基于這個原因,我還改變了游戲的主要設(shè)計。你可以一直玩到讓一個外星人越過你,而不是之前的只能在固定時間內(nèi)玩。起初我的想法是你可以每次玩一分鐘, 在這一分鐘內(nèi)你要盡量多得分(類似于水果忍者的加分規(guī)則)?,F(xiàn)在我的想法是,雖然你可以有 3 條命,然而一旦你讓外星人越過了你游戲就到此結(jié)束。

后來我還修改了背景星云圖。之前我寫過怎么用 Gimp 畫帶有星星的夜空和星云圖,但是每次不得不為了滿意的效果而做很多實驗??梢酝ㄟ^對兩個圖層做減法并增加一些固有噪聲,然后鍍上一層漸變顏色以達到效果。問題是當對兩個圖層做減法的時候總會產(chǎn)生一些“小”星云圖,而我想要的是整個屏幕都充滿色彩。我用畫筆隨機地在畫紙上點一些點,然后著上不同顏色。我把星星分成 3 個圖層:第一個圖層,給每個點加上一個兩像素的陰影(沒有補償),第二個圖層進行模糊化,第三個圖層讓它保持原樣。這個技巧可以畫出很好的星星效果,奧秘在于保證相近的點有不同顏色或不同的清晰度。而這也正是真正星空所具有的特點??雌饋硐嘟男切瞧鋵嵪嗑郚光年之遙,只是從地球上看起來他們比較接近而已。

第 8 天:星空之戰(zhàn)

我在試著給這個游戲起個新名字。雖然想了一個“星空之戰(zhàn)”,但是是否合適感覺仍然有待研究。我嘗試了一些字體,后來決定使用一種叫做 Ruslan Display 的字體。

今天我改進了外星人爆炸效果的算法。我一直在思考怎么讓敵人看起來有一波一波的進攻。先有 10 波敵人,緊接著 boss 出場。通過一關(guān)以后游戲會有些加速,還會加入一些新的敵人。在每 10 級里(10,20,30…)都會有一個新的 boss。這個算法會一直重復執(zhí)行,直到游戲者輸?shù)魹橹?。如果發(fā)現(xiàn)你想消滅所有外星人,游戲的速度會被設(shè)置為開始速度的兩倍這樣你需要付出很多的努力。

下面是現(xiàn)在對能量提升的設(shè)想:

有時限的能量提升,可以在游戲過程中收集到:

  • 盾牌(在屏幕的底部,防止一個外星人通過)
  • 分數(shù)倍乘提升器
  • 快速火力(只需手指持續(xù)按下然后到處移動)
  • 大炸彈(毀滅掉所有屏幕上的外星人)
  • 超能力(跳過十波敵人,但是獲得所有分數(shù))
  • 銀河忍者(用絕地武士之劍腰斬敵人——水果忍者的風格)
  • 自動補充能量(自動為激光槍補充能量)
  • 多火力(同時有 3 或 4 個激光槍開火)
  • 多生命(啟動游戲時有 4 條命)

  永久性的能量提升,可以在每次玩的時候不斷升級:

  • 快速火力
  • 盾牌
  • 銀河忍者
  • 自動補充能量

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