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Android游戲引擎libgdx使用教程8:相機和觀察點

上一節(jié)中講了libgdx引擎框架總觀,本節(jié)講講相機和觀察點。

創(chuàng)新互聯(lián)從2013年成立,先為陳倉等服務建站,陳倉等地企業(yè),進行企業(yè)商務咨詢服務。為陳倉企業(yè)網(wǎng)站制作PC+手機+微官網(wǎng)三網(wǎng)同步一站式服務解決您的所有建站問題。

相機也可以成為觀察者,最簡單的例子就是魂斗羅。

[[91329]]

玩家操作角色前進,后退,跳躍等,顯示的世界(就是后面的背景)會不停變化。其實就是相機的觀察點(視角)的改變引起的。

也許游戲的世界(背景地圖)很大,比如10240*480,而設備的分辨率是800*480?,F(xiàn)在游戲的角色在地圖的最左側,那么它的觀察點就是(400,240)。

隨著角色的向前移動,觀察點也變化,通常是y值變大。

角色后退時y值變小。角色跳躍時,x值變化。(其實地圖可能要稍微高一點,比如500,這樣角色的跳躍才會有效果)。

可以說相機是游戲開發(fā)的一個基本組件。而Libgdx的Stage類中就默認包含了一個Camera。

Camera類按照功能而言也有很多種,最常用的是OrthographicCamera(正投影相機),Stage中默認Camera的實現(xiàn)類為該類。

 OrthographicCamera實現(xiàn)以下功能:

1. 移動和旋轉鏡頭

2. 放大和縮小

3. 改變觀察點(視角)

4. 窗體和世界的點的轉化

相機的***好處就是無需手動操作矩陣就可以移動游戲世界,所有的矩陣投影和觀察點運算就是對開發(fā)者隱藏的。

相機的使用一般配合著mesh。mesh繪制一個矩形區(qū)域,然后將地圖貼圖在其上。

接下來的例子將使用一張圖:

大小2048*2048

代碼如下:

 
 
 
 
  1. package com.cnblogs.htynkn.listener;     
  2. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;     
  3. import com.badlogic.gdx.Gdx;     
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;     
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;     
  6. import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;     
  7. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;     
  8. import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;     
  9. import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes;     
  10. import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;     
  11. import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;     
  12. public class FirstGame implements ApplicationListener {     
  13. private OrthographicCamera cam;     
  14. private Texture texture;     
  15. private Mesh mesh;     
  16. private Rectangle glViewport;     
  17. @Override     
  18. public void create() {     
  19. //創(chuàng)建一個靜態(tài)的,由兩個三角形構成的4個頂點的矩形     
  20. //矩形分為3*2塊。網(wǎng)格有3個位置參數(shù)(x,y,z)     
  21. //網(wǎng)格的位置屬性有兩個值     
  22. mesh = new Mesh(true, 4, 6, new VertexAttribute(     
  23. VertexAttributes.Usage.Position, 3, "attr_Position"),     
  24. new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2,     
  25. "attr_texCoords"));     
  26. texture = new Texture(Gdx.files.internal("img/xk.jpg"));     
  27. //設置對應的邊點     
  28. //以***個為例-2048f,-2048f,0是位置參數(shù),因為是二維的,所以Z值為0     
  29. //0,1對應頂點坐標     
  30. mesh.setVertices(new float[] { -2048f, -2048f, 0, 0, 1, 2048f, -2048f,     
  31. 0, 1, 1, 2048f, 2048f, 0, 1, 0, -2048f, 2048f, 0, 0, 0 });     
  32. //設置索引,這個有點糾結,看文章詳解     
  33. mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 });     
  34. float WIDTH = Gdx.graphics.getWidth();     
  35. float HEIGHT = Gdx.graphics.getHeight();     
  36. cam = new OrthographicCamera(WIDTH, HEIGHT);     
  37. cam.position.set(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, 0);     
  38. glViewport = new Rectangle(0, 0, WIDTH, HEIGHT);     
  39. }     
  40. @Override     
  41. public void dispose() {     
  42. }     
  43. @Override     
  44. public void pause() {     
  45. // TODO Auto-generated method stub     
  46. }     
  47. @Override     
  48. public void render() {     
  49. GL10 gl = Gdx.graphics.getGL10();     
  50. // 相機移動     
  51. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);     
  52. gl.glViewport((int) glViewport.x, (int) glViewport.y,     
  53. (int) glViewport.width, (int) glViewport.height);     
  54. cam.update();     
  55. cam.apply(gl);     
  56. // 貼圖     
  57. gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);     
  58. gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);     
  59. texture.bind();     
  60. mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES);     
  61. }     
  62. @Override     
  63. public void resize(int width, int height) {     
  64. // TODO Auto-generated method stub     
  65. }     
  66. @Override     
  67. public void resume() {     
  68. // TODO Auto-generated method stub     
  69. }     
  70. }   

注意這一句:

mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 });

這是設置索引,我用一張圖來說明。

圖片分享:

0,1,2是指右上角的三角形
而2,3,0是左下角的三角形


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