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淺談原型與抽象工廠

從相似的角度來說,它們兩個都通過Composite的方式,把實(shí)例化的過程從具體使用這些對象的類中分離出去,只讓用戶知道調(diào)用Manager或Factory的哪些方法來實(shí)例化而不用記住具體的類名。抽象工廠和原型模式是基于相同原理的模式,唯一的不同之處就是實(shí)例化的過程,抽象工廠是基于new來實(shí)例化對象的(缺點(diǎn)是HardCode,編譯時已經(jīng)決定了要實(shí)例化的具體是什么對象),而原型是基于Clone來創(chuàng)建對象的(優(yōu)點(diǎn)是在程序運(yùn)行時,能夠像策略模式一樣實(shí)時更換對象,創(chuàng)建出基于相同接口的不同對象。)我更傾向的觀點(diǎn)把原型模式歸為抽象工廠的一種具體實(shí)現(xiàn)形式,強(qiáng)調(diào)實(shí)例的創(chuàng)建時是基于另一個實(shí)例的Clone方法。

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上面說了原型模式這么多好處。下面將按照《HeadFirst設(shè)計(jì)模式》的例子的改版來做一下解說。

場景:

你接了某個游戲公司的項(xiàng)目,項(xiàng)目為設(shè)計(jì)一個角色扮演游戲。在游戲中,當(dāng)英雄在動態(tài)創(chuàng)建的場景中闖蕩的時候,免不了要與各色各樣的怪物來戰(zhàn)斗。不僅有游戲公司預(yù)先定制好的怪物,而且還能夠讓高級玩家手動創(chuàng)造新的怪物(預(yù)先定義好的怪物的特征幾乎都不一樣,行為比用戶自定義的怪物要多,用戶自定義的怪物只具備些簡單行為,跟尾隨在身后的吉祥物差不多。對于自定義的怪物,玩家能夠選擇怪物的類型,例如是Dragon還是Bird,并且為其選擇顏色等)。Monster的設(shè)計(jì)如下:

凡是Monster都要實(shí)現(xiàn)IMonster的接口。DuckMonster和CakeMonster為游戲公司預(yù)設(shè)的怪物類,場景中每出現(xiàn)一只頭種怪物,都需要用到new DuckMonster或new CakeMonster。通過下面的兩個工廠之一來解耦其實(shí)例化的代碼。

而blueEyesWhiteDragon和bedEyesBlackBird為用戶定義的一種怪物(請注意!他們不是類,而是實(shí)例),場景中每出現(xiàn)一頭這種怪物,都需要調(diào)一次blueEyesWhiteDragon.Clone()或bedEyesBlackBird.Clone()。

先說一下MonsterFactory1與MonsterFactory2。

MonsterFactory1的缺點(diǎn):MonsterFactory1每當(dāng)增加一種新怪物的時候,就要增加一個GetXXMonter方法,等于不斷地對外開放接口,而且方法多起來難以管理。

或者說為DuckMonster和CakeMonster各自建一個Factory,好處是只需要一個Get方法。缺點(diǎn)自然是Factory太多,無法管理。
MonsterFactory2的缺點(diǎn)自然是每增加一種新怪物,就多一個if來根據(jù)type參數(shù)來取得實(shí)例,不符合面向?qū)ο笏枷氲摹皩U(kuò)展開放,對修改關(guān)閉”的原則。

到了MonsterPrototypeManager,通過依賴注入(對于依賴注入不理解的可以看看我的另外兩篇文章:理解Spring中的依賴注入以及利用Spring解耦VS的WebService),我們可以不用寫任何初始化的代碼,來完成實(shí)例的創(chuàng)建,并且注入到regMonsterList這個Dictionary類的實(shí)例中。想獲得實(shí)例,只要把type傳進(jìn)去GetSpecificMonster,就能從regMonsterList中取得相應(yīng)的實(shí)例,并返回Clone后的實(shí)例。

在游戲過程中,高級玩家創(chuàng)建了一種新的怪物。由于這種怪物是一個實(shí)例,而不是一個類,所以還可以動態(tài)添加到regMonsterList當(dāng)中,需要的時候可以拿出來Clone一下,來創(chuàng)建新實(shí)例。而MonsterFactory們就只能在編譯時期確定好具體定義好的怪物“類”,靈活性比Prototype模式的MonsterPrototypeManager要差。


標(biāo)題名稱:淺談原型與抽象工廠
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